法则大意是说:一定的规则和秩序,或是规则和秩序的结合。有主宰能力。简单的来打个比方就是:魔域崇上战斗力,那么战斗力就是玩家的目标,之所以崇尚战斗力,是因为站高是王道,那么就是属于战斗力法则。现实中社会都是金钱的社会,比的就是钱和权,那么钱权就是目标,就是法则。这个法则你不接受也得接受,不可抗力。摘自于著名小说《斗破苍穹》这里是斗气的世界,没有绚丽的魔法,有的仅仅是繁衍到巅峰的斗气,那个世界,你可以胡作非为,只要你斗气雄厚,变态魔域,不管男女,老少,高矮胖瘦,所有人的目标就2个字就是斗气。这属于斗气法则。
此文主要说魔域的一些大体的玩法或风格,也是本人好不容易得来的经验。总所周知,没有目标,就没有合理的安排,没有合理安排,不管冲站升级速度都会下降。那么假设目标错误呢?那就是竹篮打水一场空。
说到这可能好多人还是似懂非懂,难道大家的玩法有什么不对吗?曾经有个帖子,一位游客说了:真理都是掌握在少数人手里,而当被大家认可的时候,也是大放光彩的时候,也是大家汗颜的时刻。这句话说得非常到位。
一、PK法则
魔域的PK系统以及野外PK,是本人非常爱钻研的一个主题,本人玩游戏确实喜欢PK,也是看上了魔域的PK激烈,这也是魔域特色其一。
但是好多人,特别是成神后,血族和亡灵巫师出现后,大多都是低站杀高战现象。这个现象颠覆了最原始的战斗力法则,难道大家不曾反思原因吗?我找到了,其原因太过复杂,因为出现一个新法则,这个法则影响了战斗力法则,我给它命名为:属性法则。
其实属性法则,一直存在,之所以以前没被发现,原因是综合百分比法则,这又是一个新名词,也就是说,造成现在这个现象,是3个法则之间不在有直接的联系,而是有很多断断续续的错误联系。
综合百分比法则是什么意思:指某一领域或数据综合比例。如下:神器,出现神器后装备属性是不是全部增加百分比若干,装备属性有攻击属性+防御属性+生命属于(特别注明:这里为方便计算,生命也属于防御属性),变相的来说,装备属性综合百分比提升,造就原职业间的战斗力法则失去一丝平衡。这里失去的平衡主要在哪:原法师血量(在这里说的血量等都是按照装备属性+自身等级属性来算)稀薄,神器后还是稀薄,当然了这是职业特性,法师就是薄血的职业,但是战士攻击增长的百分比,和法师防御的百分比,不再是1比1,而是偏向了物理职业,假设原职业之间,抛弃战斗力一说法,属性之间的比例是1:1,那么神器后,就是1:1.20。虽然只是多出了五分之一的比例,可是别忘记了在技能方面还要增幅,所以单纯的装备这块,已经失去了原本的很稳定的平衡。
由此推断出:低站虐高战原因其一:技能伤害和装备对比。意思是指:如出现被低站虐,先在等级,技能,装备这查看,是否是一个级别,品质,洞数等。我认为低站的装备普遍都要好,才能杀死高战。那么是否更改这个装备属性呢?其实更改的话,可以在装备的闪避上做做文章,大家可能不知道法师的特点,或者来说少有人知。
我的一套神佑3法师装备,比其他职业的顶级装备,闪避属性都要高很多,这一条属性也是神器后百分比增长加大的,原来只是多几点。闪避:只对怪物和普通攻击生效,有几率MISS对应于武器的命中属性。我也不和大家咬文嚼字了,就是说这个属性对技能伤害没一丝用处,形同虚设,那么怪物谁能打破这个防御,需要MISS吗,我宁愿每滴血的掉,也不要MISS,这个是法师华而不实的属性,也就是说策划的角度,法师依然有着特色不管是装备还是其他等,这只是其中一条,法师的骨灰级玩家最有感触,要说法师的唯一特色估计不下于几十条。
就不多说了,也由此证明,这个职业没被抛弃也没被遗忘,那么有点不公平或不合理的地方,就是闪避也会对技能有闪避,这一点有个漏洞,如何修改?闪避对唯一指向性技能没有闪避几率,例如:神罚,血袭,风暴血狱,裂魂闪,暴雷,等。也就是说只要修改成:对物理伤害有较大的闪避几率MSS,战士血族的大部分连击等失效,例如打出16连击,运气好有个10次伤害,运气不好只能打出6次左右伤害,这个设定认为非常合理。闪避不管在什么游戏或观点内,意思是指:物理伤害大部分闪躲,导致MISS,法术不行,闪避无用。
野外PK总结:由于本人是经历成神,神器,副本,新职业等这几个过渡期的贵灰玩家,可以深受感觉了,但凡改革,那么PK意识就要变化。好多06年的朋友和我聊天说,你那么高战怕他做什么,结果让他控制我的法师被600站血族副本号,3招搞死。